Teleportkreise
Die zwölf Magiekreise der Sperrzone mit Lage und Kosten, wie du sie bindest, mit Kreishüter oder Kreismitte reist, was eine Reise unterbricht und woran du die Kreise erkennst.
Über die Sperrzone verteilt liegen zwölf Teleportkreise: leuchtende Magiekreise mit Runen, an jedem steht ein Kreishüter. Hast du einen Kreis einmal gebunden, reist du von jedem Kreis dorthin, gegen Äther und eine kleine Schrottgebühr.
Die Kreise#
Der Kreis in der Zuflucht hat einen Radius von 7 Blöcken, alle anderen 8 Blöcke. Die Entfernung zählt waagerecht von Kreismitte zu Kreismitte. Die Kosten in der Tabelle gelten für eine Reise ab der Zuflucht und für die Rückreise dorthin, mit den Standardwerten.
| Kreis | Gefahr | Nähe zu | Mitte x / z | Entfernung zur Zuflucht | Hinreise Äther / Schrott | Heimreise Äther / Schrott |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zentralkreis der Zuflucht | sicher | Zuflucht, von Anfang an bekannt | -27,5 / 35,5 | – | – | – |
| Kreis der Katakomben | 1 | Eingang der Katakomben | -98,5 / -76,5 | 133 | 59 / 65 | 20 / 17 |
| Kreis am Schlachthof | 1 | Arena des Schlächters | 35,5 / 167,5 | 146 | 61 / 67 | 21 / 18 |
| Kreis am Supermarkt | 1 | Supermarkt | 123,5 / -79,5 | 190 | 66 / 73 | 24 / 22 |
| Kreis der Fabrikhallen | 2 | Fabrikhallen | -271,5 / -16,5 | 249 | 91 / 112 | 27 / 26 |
| Kreis am Abwasserwerk | 2 | Eingang des Abwasserwerks | 171,5 / 345,5 | 368 | 105 / 130 | 35 / 35 |
| Kreis am Kraftwerk | 2 | Arena des Koloss | 342,5 / -234,5 | 458 | 116 / 144 | 40 / 42 |
| Kreis am Kryptagewölbe | 3 | Eingang des Kryptagewölbes | 218,5 / 398,5 | 439 | 132 / 171 | 39 / 40 |
| Kreis am Bunker Ost | 3 | Eingang von Bunker Ost | 459,5 / -49,5 | 494 | 138 / 179 | 42 / 45 |
| Kreis am Krankenhaus | 3 | Arena der Mutter der Brut | -439,5 / -259,5 | 507 | 140 / 181 | 43 / 46 |
| Kreis an der Militärbasis | 4 | Militärbasis | -583,5 / 265,5 | 602 | 169 / 225 | 49 / 53 |
| Kreis der Labor-Tiefebene | 4 | Forschungslabor und Labor-Tiefebene | 539,5 / -406,5 | 719 | 183 / 243 | 56 / 61 |
Kreise binden#
Tritt einmal in einen Kreis, um ihn zu binden. Du bekommst den Titel „Kreis gebunden“, eine Chatmeldung mit dem Stand (zum Beispiel 4 von 12 Kreisen), einen Funkenstoß und den Klang eines Endportalrahmens mit Amethyst. Gebundene Kreise bleiben dauerhaft. Den Zentralkreis der Zuflucht kennst du von Anfang an. Reisen kannst du nur zu Kreisen, die du gebunden hast.
Kreismenü öffnen#
Um zu reisen, musst du in einem Teleportkreis stehen.
- Tritt in die Mitte eines Kreises (1,6 Blöcke um den Mittelpunkt). Bleibst du stehen, öffnet sich das Menü frühestens nach 6 Sekunden erneut.
- Oder klicke den Kreishüter mit Rechts- oder Linksklick an. An jedem Kreis steht einer, in Robe mit Endstab und Zauberbuch, über ihm die Beschriftung „Kreishüter“. Er sagt im Chat einen von vier Hinweisen und öffnet das Menü.
Das Menü „Teleportkreis“ zeigt:
| Eintrag | Inhalt |
|---|---|
| Äther | aktueller Vorrat und Höchstwert als Anzeige |
| Regeneration | Äther pro Sekunde |
| Schrott | dein Vorrat für die Gebühr |
| Abklingzeit | Restzeit bis zur nächsten Reise |
| Hilfe | kurze Erklärung der Kreise |
| Ziele | alle Kreise mit Zone, Entfernung, Äther, Gebühr und Zustand; noch nicht gebundene stehen grau |
| Seiten | blättern, wenn es mehr Ziele gibt |
Die Ziele sind nach Gefahr und dann nach Entfernung sortiert. Ein Klick auf ein Ziel startet das Ritual, wenn du genug Äther und Schrott hast und keine Sperre greift.
Äther#
Äther ist deine Reiseenergie. Speicher und Aufladung wachsen mit deinem Level, die Sidebar zeigt „Äther x/y“. Alles dazu, auch zum Äthertrank, steht unter Äther.
Kosten#
| Kosten | Berechnung |
|---|---|
| Äther | 25 + 0,12 je Block Entfernung + 18 je Gefahrenstufe des Ziels |
| Schrott | 15 + 0,15 je Block Entfernung + 30 je Gefahrenstufe des Ziels |
| Heimreise | zum Zentralkreis der Zuflucht kostet beides die Hälfte |
Die Schrottgebühr zahlst du mit mitgeführtem Schrott. Fehlt dir Äther oder Schrott, bleibt das Ziel gesperrt. Diese Werte sind standardmäßig so eingestellt. Scheitert der Sprung aus technischen Gründen, bekommst du Äther und Schrott zurück.
Ablauf einer Reise#
- Ziel wählenTritt in die Mitte des Kreises oder sprich den Kreishüter an und klicke im Menü auf einen gebundenen Kreis.
- Ritual3 Sekunden. Eine lila Bossleiste „Teleport zum“ mit dem Kreisnamen und die Aktionsleiste zeigen den Fortschritt.
- StillhaltenBewegst du dich mehr als 1,2 Blöcke, gehst zu Boden oder nimmst Schaden, bricht das Ritual ab.
- SprungErst jetzt werden Äther und Schrott abgebucht, und du landest im Zielkreis.
Regeln#
| Regel | Standardwert |
|---|---|
| Kampfsperre | 8 s nach ausgeteiltem oder erlittenem Schaden durch Monster |
| Abklingzeit | 90 s nach einem Sprung |
| Ritualdauer | 3 s |
| Abbruch | Bewegung über 1,2 Blöcke, jeder Schaden, zu Boden gehen |
| Gefallen | keine Reise möglich |
Erkennen#
Die Farbe eines Kreises zeigt die Gefahr seiner Zone:
| Gefahr | Farbe | Symbol im Menü |
|---|---|---|
| 0, Zuflucht | Hellblau | Leuchtfeuer |
| 1 | Grün | hellgrüne Kerze |
| 2 | Gelb | gelbe Kerze |
| 3 | Orange | orange Kerze |
| 4 | Magenta | magenta Kerze |
- Ruhender Kreis: Staubringe und ein Stern auf dem Boden, schwebende Runen, Endstab-Funken, Verzauberungs- und Hexenpartikel.
- Ritual: aufsteigende Ringe, ein Lichtstrahl und umgekehrte Portalpartikel. Ein Amethyst-Klang pulsiert mit steigender Tonhöhe.
- Abreise: Funkenstoß und der Teleportklang eines Endermans.
- Ankunft: Leuchtfeuer-Aktivierung und ein Illusionisten-Klang.
- Abbruch: Leuchtfeuer-Abschaltung.
Quest und Statistik#
- Die tägliche Quest Weltenwanderer verlangt 3 Kreisreisen und bringt standardmäßig 50 Gems und 120 Saison-EP, siehe Quests.
- Die Statistik Kreisreisen zählt deine Sprünge, siehe Statistiken.
Tipp
Binde die Kreise in der Nähe der Bossarenen und Dungeons früh. Für die Rückkehr mit vollem Rucksack ist die Heimreise in die Zuflucht der günstigste Sprung.
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