Jägerrang, Klassen, Jagden und Titel
Jägerränge E bis SS mit Rangpunkten und Rangprüfungen, die sechs Klassen ab Level 10 mit Boni, Klassenkünsten, der Meisterkunst des Äthermagiers und Klassenaufstieg, tägliche und wöchentliche Jagdaufträge sowie Titel unter deinem Namen.
Neben deinem Level sammelst du in der Sperrzone Rangpunkte. Sie bestimmen deinen Jägerrang von E bis SS. Ab Level 10 wählst du außerdem eine Klasse mit eigenen Boni und Klassenkünsten. Alles davon verwaltest du beim Klassenmeister an der Skill-Station der Zuflucht. Dort liegen auch der Skillbaum, deine Titel und die Jagdaufträge.
Jägerrang#
Dein Rang steht als Buchstabe vor deinem Namen, in der Tabliste, vor deinen Chatnachrichten in der Sperrzone und in der Seitenleiste neben Klasse und Klassenstufe.
| Rang | Rangpunkte | Empfohlenes Gebiet | Händlerrabatt |
|---|---|---|---|
| E | 0 | Ring 1 | 0 % |
| D | 600 | Ring 1 | 2 % |
| C | 2.500 | Ring 2 | 4 % |
| B | 8.000 | Ring 3 | 6 % |
| A | 22.000 | Ring 3 | 8 % |
| S | 60.000 | Ring 4 | 10 % |
| SS | 150.000 | Ring 4 | 12 % |
Ab Rang B wird jeder Aufstieg serverweit verkündet. Rang B schaltet zusätzlich den Klassenaufstieg frei. Ein höherer Rang bringt außerdem schwerere Jagden mit besseren Belohnungen.
Rangpunkte#
| Quelle | Rangpunkte |
|---|---|
| Kill in Ring 1, 2, 3, 4 | 1, 2, 3, 5 |
| Elite-Kill | das Vierfache |
| Nestwelle überstanden | 12 + 4 je Gefahrenstufe |
| Boss | 60 |
| Dungeonboss | 150 |
| Weltereignis erfolgreich | 25 |
| Jagdauftrag | 40 bis 1.300 |
Bei Bossen zählt nur, wer mindestens 5 Prozent des Schadens beigetragen hat. Jede Weltstufe über 1 gibt 10 Prozent mehr Rangpunkte.
Rangprüfung#
Erreichst du die Punkte für den nächsten Rang, meldet der Chat die Rangprüfung. Du startest sie beim Klassenmeister unter Jägerrang. Während sie läuft, zeigt eine Leiste oben am Bildschirm deinen Fortschritt.
| Aufstieg zu | Prüfung | Belohnung |
|---|---|---|
| D | 40 Monster ab Ring 2 | 60 Kronen |
| C | 3 Nestwellen ab Ring 2 | 150 Kronen |
| B | 1 Dungeonboss | 300 Kronen |
| A | 12 Elite-Monster ab Ring 3 in 10 Minuten | 600 Kronen |
| S | Experiment X besiegen | 1.200 Kronen |
| SS | 25 Elite-Monster in Ring 4 in 15 Minuten | 2.500 Kronen |
Läuft die Zeit ab oder brichst du ab, startest du die Prüfung einfach neu. Rangpunkte sammelst du währenddessen weiter.
Klassen#
Ab Level 10 wählst du beim Klassenmeister unter Klasse eine von sechs Klassen. Die erste Wahl ist kostenlos. Ein späterer Wechsel kostet 750 Kronen, danach ist 24 Stunden kein weiterer Wechsel möglich. Jede Klasse behält ihre eigene Stufe, ein Wechsel zurück kostet also keinen Fortschritt.
Die Klassenstufe reicht von 1 bis 50. Klassen-EP bekommst du automatisch mit jedem Rangpunkt, und zwar das Sechsfache. Alle Boni wachsen mit jeder Stufe.
| Klasse | Boni je Klassenstufe | Klassenkünste |
|---|---|---|
| Krieger | +0,5 % Nahkampfschaden, -0,2 % erlittener Schaden, +0,08 Herzen | Kriegsschrei, Sturmangriff |
| Schütze | +0,5 % Fernkampfschaden, +0,2 % Wurf- und Gadgetschaden | Pfeilhagel, Jägermal |
| Äthermagier | +0,8 % Schaden mit Techniken und Künsten, +0,2 % Heilung, +1 % Äther-Speicher und Aufladung | Ätherlanze, Frostnova, Meisterkunst Arkane Kugeln |
| Späher | +0,2 % Nah- und Fernkampfschaden, mehr Laufgeschwindigkeit | Schattenschleier, Klingenfächer |
| Feldsanitäter | +1 % Heilung, -0,1 % erlittener Schaden | Feldlazarett, Adrenalinspritze |
| Techniker | +0,6 % Wurf- und Gadgetschaden, +0,4 % Schaden mit Techniken, +0,1 % Händlerrabatt | Mörserschlag, Schildkuppel |
Klassenkünste#
Klassenkünste stehen in derselben Reihe wie deine Techniken und kosten Äther:
Taste | Wirkung ---|--- Schleichen + Q | Wechselt zur nächsten Technik oder Kunst. Schleichen + F | Wirkt die gewählte Technik oder Kunst.
Die erste Kunst hast du sofort, die zweite ab Klassenstufe 10. Der Äthermagier bekommt ab Klassenstufe 25 als einzige Klasse eine dritte Kunst, die Meisterkunst. Der Chat meldet sie, und Schleichen und Q wechselt zu ihr.
| Kunst | Wirkung |
|---|---|
| Kriegsschrei | Stärke und Resistenz für dich und Verbündete in der Nähe, Monster werden zurückgeworfen. |
| Sturmangriff | Sprint nach vorn, trifft alles auf dem Weg. |
| Pfeilhagel | Mehrere Salven auf einen Zielbereich. |
| Jägermal | Markiert bis zu acht Monster vor dir, sie leuchten und nehmen mehr Schaden. |
| Ätherlanze | Durchschlagender Strahl in Blickrichtung. |
| Frostnova | Schaden und starke Verlangsamung rund um dich. |
| Arkane Kugeln | Drei Kugeln kreisen 10 Sekunden um dich. Jede Sekunde trifft jede Kugel ein anderes Monster im Umkreis von 12 Blöcken mit 5 Grundschaden. Kostet 30 Äther, 32 Sekunden Abklingzeit. |
| Schattenschleier | Unsichtbarkeit und Tempo, Monster verlieren dich aus dem Blick. |
| Klingenfächer | Fünf Klingen im Fächer nach vorn. |
| Feldlazarett | Heilzone, die Verbündete jede Sekunde heilt und am Ende Blutung und Gift entfernt. |
| Adrenalinspritze | Heilt den Mitspieler in Blickrichtung oder dich, gibt Adrenalin und heilt Infektion. |
| Mörserschlag | Drei Granaten auf den anvisierten Boden. |
| Schildkuppel | Kuppel, die Monster abstößt und allen darin Resistenz gibt. |
Klassenaufstieg#
Mit Klassenstufe 30 und mindestens Jägerrang B steigst du beim Klassenmeister auf: Krieger werden zum Klingenmeister, Schützen zum Falkenauge, Äthermagier zum Erzmagier, Späher zum Schattenläufer, Feldsanitäter zum Lebenshüter und Techniker zum Maschinisten. Danach wirken alle Boni und Künste dieser Klasse um 35 Prozent stärker, und die Abklingzeiten der Künste sinken um 20 Prozent.
Äthermagier und Magie#
Der Äthermagier ist die Klasse für Zauberstäbe und Zauberbücher. Mit ihm wirken alle Zauber mit 115 Prozent Stärke, kosten nur 75 Prozent Äther und laden in 85 Prozent der Zeit nach. Sein Äther-Bonus von 1 Prozent je Klassenstufe vergrößert Speicher und Aufladung, auf Stufe 50 um die Hälfte, siehe Äther.
Jagdaufträge#
Am Auftragsbrett und beim Klassenmeister findest du unter Jagdaufträge jeden Tag drei Jagden und jede Woche zwei große Aufträge. Tagesjagden erneuern sich um Mitternacht, Wochenaufträge am Montag. Welche Jagden erscheinen, hängt von deinem Rang ab: mit höherem Rang kommen gezieltere Jagden in tieferen Ringen dazu.
Ist eine Jagd erfüllt, holst du die Belohnung mit einem Klick ab: Kronen, Rangpunkte und Erfahrung, bei Wochenaufträgen zusätzlich Schrott und teils Veredelungssteine oder Verzauberungsbücher.
Titel#
Titel schaltest du über Meilensteine frei, etwa 1.000 besiegte Monster, 50 gebrochene Nestwellen, 10 Dungeonbosse, 50 Jagdaufträge, den Klassenaufstieg oder die Ränge B, S und SS. Unter Titel beim Klassenmeister wählst du einen aus. Er schwebt dann für alle sichtbar unter deinem Namen und verschwindet, solange du tot, Zuschauer oder im Schattenschleier bist.
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