Bestiarium mit allen Monstern und Bossen
Jede Monsterart der Sperrzone mit Aussehen, Leben und Schaden je Gefahrenstufe, Fähigkeiten, Erscheinen, Fundort und Belohnung mit allen Faktoren, dazu alle neun Bosse im Überblick.
In der Sperrzone gibt es 17 Monsterarten, vier Arenabosse und fünf Dungeon-Bosse. Diese Seite listet alle mit ihren Werten. Wie viele Monster erscheinen und wie Eliten entstehen, steht unter Horde, Gegnerarten und Eliten. Alle Zahlen sind Standardwerte, Leben und Schaden in Lebenspunkten (2 Lebenspunkte sind ein Herz).
So werden Monster stärker#
Jedes Monster bekommt beim Erscheinen eine Gefahrenstufe von 1 bis 4. Sie hängt davon ab, wo es erscheint: an der Oberfläche und in den Höhlen die Stufe des Gefahrenrings, in einem Dungeon die Stufe des Dungeons. Aus der Stufe ergeben sich die Grundwerte, darauf kommt der Faktor der Art.
| Gefahr | Grundleben | Grundschaden | Tempo |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 3 | normal |
| 2 | 32 | 4,5 | plus 8 % |
| 3 | 44 | 6 | plus 17 % |
| 4 | 56 | 7,5 | plus 25 % |
Darauf können weitere Stufen kommen:
| Stufe | Wirkung |
|---|---|
| Elite | ab Gefahr 2 mit 4 / 7 / 10 % Chance, 2,5-faches Leben, 30 % mehr Schaden, ein oder zwei Zusätze, dreifache Belohnung |
| Zusatz Gepanzert | 10 Rüstung mehr, kaum Rückstoß, nimmt 30 % weniger Schaden |
| Zusatz Flink | 30 % schneller |
| Blutmond | doppelte Elitechance, also 8 / 14 / 20 % in Gefahr 2 / 3 / 4 |
| Bedrohung | Level und Weltstufe der Spieler in der Nähe machen Monster zäher, stärker und häufiger zu Eliten, siehe Bedrohung |
| Riese | ab Gefahr 2, 4,5-faches Leben, 1,8-facher Schaden, Bodenstampfer, siehe Riesen |
| Winzling | ab Gefahr 1, kommt im Rudel von 3 bis 6, siehe Winzlinge |
| Verzaubert | ab Gefahr 2, 1,6-faches Leben, 1,2-facher Schaden, jeder Treffer gibt einen Statuseffekt, siehe Verzauberte Monster |
| Ausrüstung | Rüstung und Waffe nach Gefahrenstufe, auch verzaubert, siehe Ausrüstung der Monster |
| Einsteigerschutz | bis Level 15 weniger Leben, Schaden, Tempo und keine Sonderformen, je nach Ort voll bis gar nicht, siehe Einsteigerschutz |
| Boss | eigene feste Werte, plus 35 % Leben je weiterem Spieler im Kampf, Bedrohung und Einsteigerschutz wirken nicht |
Die Stufen lassen sich kombinieren: Ein Riese kann zugleich Elite und verzaubert sein. Die übrigen Elite-Zusätze (Giftig, Brennend, Regenerierend, Explosiv, Vampirisch) stehen unter Eliten. Die Zahl der Spieler macht normale Monster nicht stärker, es kommen nur mehr davon. Stärker werden sie durch Level und Weltstufe der Spieler in der Nähe: bei Level 100 auf Weltstufe V mit bis zu elffachem Leben und 3,6-fachem Schaden. Alle Einzelheiten zu Bedrohung, Riesen, Winzlingen, verzauberten Monstern und ihrer Ausrüstung stehen unter Riesen, Winzlinge, Verzauberte und Bedrohung.
Aussehen#
Normale Monster haben kein Namensschild. Eliten tragen ihren Namen in Orange über dem Kopf, etwa „Flinker Giftiger Brecher“, Bosse ihren Bossnamen. Riesen und verzauberte Monster bekommen ein Schild mit Lebensleiste: zuerst in Orange Variante, Bann und Elitename oder Art, etwa „Riese · Glutbann · Brecher“, dahinter 12 Striche, rot für das verbleibende Leben, hellgrau für das verlorene.
| Art | Gestalt | Erkennungsmerkmal |
|---|---|---|
| Läufer | Zombie | ohne Ausrüstung |
| Sprinter | Zombie-Dorfbewohner | schnell |
| Brecher | Zombie, ein Viertel größer | Eisenhelm und Eisenbrustplatte |
| Spucker | Ertrunkener | spuckt aus der Distanz wie ein Lama |
| Schreier | Wüstenzombie | geschnitzter Kürbis als Kopf |
| Zünder | Zombie | TNT-Block als Kopf, raucht vor der Explosion |
| Hund | Wolf | zornig, ohne Halsband |
| Schatten | Zombie | unsichtbar, leuchtet alle 3 Sekunden für 1 Sekunde dunkeltürkis auf |
| Skelett-Schütze | Skelett | Bogen |
| Skelett-Krieger | Skelett | Steinschwert, Schild, Kettenhelm |
| Frostskelett | Eiswanderer | Bogen |
| Spinne | Spinne | |
| Höhlenspinne | Höhlenspinne | klein und blau |
| Hexe | Hexe | wirft Tränke |
| Plünderer-Wächter | Diener | Eisenaxt, Kettenbrustplatte |
| Silberfischschwarm | Silberfisch | kommt immer zu dritt |
| Ertrunkener | Ertrunkener | Nahkämpfer ohne Fernangriff |
Ausrüstung aus dem Ausrüstungssystem kann die Teile aus dieser Tabelle ersetzen. Kein Monster verbrennt bei Tag, keines bricht Türen auf, Zombies rufen keine Verstärkung wie in Minecraft, und Monster schaden sich nie gegenseitig.
Leben und Schaden#
Leben je Gefahrenstufe 1 / 2 / 3 / 4, darunter der Nahkampf- oder Geschossschaden je Treffer. Das Tempo ist im Vergleich zum Läufer angegeben.
| Art | Leben | Schaden | Tempo | Rüstung |
|---|---|---|---|---|
| Läufer | 20 / 32 / 44 / 56 | 3 / 4,5 / 6 / 7,5 | 100 % | |
| Sprinter | 16 / 25,6 / 35,2 / 44,8 | 2,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8 | 135 % | |
| Brecher | 52 / 83,2 / 114,4 / 145,6 | 4,8 / 7,2 / 9,6 / 12 | 87 % | 8, kaum Rückstoß |
| Spucker | 16 / 25,6 / 35,2 / 44,8 | 1,8 / 2,7 / 3,6 / 4,5 | 96 % | |
| Schreier | 14 / 22,4 / 30,8 / 39,2 | 1,5 / 2,3 / 3 / 3,8 | 117 % | |
| Zünder | 18 / 28,8 / 39,6 / 50,4 | 3,6 / 5,4 / 7,2 / 9 | 113 % | |
| Hund | 14 / 22,4 / 30,8 / 39,2 | 2,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8 | 157 % | |
| Schatten | 24 / 38,4 / 52,8 / 67,2 | 3,6 / 5,4 / 7,2 / 9 | 117 % | |
| Skelett-Schütze | 16 / 25,6 / 35,2 / 44,8 | 2,4 / 3,6 / 4,8 / 6 | 104 % | |
| Skelett-Krieger | 26 / 41,6 / 57,2 / 72,8 | 3,3 / 5 / 6,6 / 8,3 | 100 % | 4 und Schild |
| Frostskelett | nur Gefahr 4: 56 | nur Gefahr 4: 7,4 je Pfeil, dazu Frost | 104 % | |
| Spinne | 18 / 28,8 / 39,6 / 50,4 | 2,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8 | 139 % | |
| Höhlenspinne | 10 / 16 / 22 / 28 | 2,1 / 3,2 / 4,2 / 5,3 | 148 % | |
| Hexe | 22 / 35,2 / 48,4 / 61,6 | 1,8 / 2,7 / 3,6 / 4,5 | 104 % | |
| Plünderer-Wächter | 32 / 51,2 / 70,4 / 89,6 | 3,9 / 5,9 / 7,8 / 9,8 | 117 % | 6, wenig Rückstoß |
| Silberfischschwarm | je Tier 5 / 8 / 11 / 14 | 1,2 / 1,8 / 2,4 / 3 | 143 % | |
| Ertrunkener | 22 / 35,2 / 48,4 / 61,6 | 3 / 4,5 / 6 / 7,5 | 104 % |
Eine Elite hat davon das 2,5-fache Leben und 1,3-fachen Schaden: Ein Elite-Brecher in Gefahr 4 hat also 364 Leben und trifft mit 15,6.
Fähigkeiten#
| Art | Fähigkeit |
|---|---|
| Läufer, Sprinter, Hund, Spinne, Ertrunkener | Nahkampf, höchstens ein Treffer pro Sekunde |
| Brecher | Nahkampf, viel Leben und Rüstung |
| Spucker | spuckt alle 2,5 s aus 5 bis 14 Blöcken, der Treffer gibt 1 Stapel Infektion für 10 s. Kommst du näher als 6 Blöcke, weicht er zurück |
| Schreier | schreit alle 15 s und ruft dabei 3 Läufer herbei, höchstens dreimal. Kommst du näher als 10 Blöcke, flieht er |
| Zünder | bleibt neben dir stehen, zündet 1,5 s lang und explodiert mit dem 2,2-fachen seines Schadens im Umkreis von 3,5 Blöcken. Am Rand ist der Schaden geringer, dazu Rückstoß. Blöcke bleiben heil |
| Schatten | unsichtbar, nur beim kurzen Aufleuchten zu sehen |
| Skelett-Schütze | schießt alle 2 s aus 7 bis 18 Blöcken, weicht zurück, wenn du näher als 7 Blöcke kommst |
| Skelett-Krieger | Treffer von vorn machen nur 40 % Schaden, du hörst dann das Schildgeräusch. Greif ihn von der Seite oder von hinten an |
| Frostskelett | schießt wie der Skelett-Schütze, Pfeile machen etwas mehr Schaden und geben 4 s Frost |
| Höhlenspinne | jeder Treffer vergiftet 5 s |
| Hexe | wirft alle 3,5 s aus 5 bis 12 Blöcken einen Fluch: Schaden im Umkreis von 3 Blöcken, 5 s Gift, 5 s Schwäche und 3 s Langsamkeit. Heilt alle 5 s verletzte Monster im Umkreis von 8 Blöcken um 15 % ihres Lebens |
| Plünderer-Wächter | starker Nahkampf mit Rüstung |
| Silberfischschwarm | erscheint als Gruppe von 3, jeder Treffer gibt 3 s Blutung |
Was Infektion, Gift, Blutung und Frost genau machen, steht unter Statuseffekte.
Erscheinen#
Ist ein Spieler höchstens 40 Blöcke entfernt, klettert jedes Monster außer Bossen beim Erscheinen in 18 Ticks aus dem Boden. Monster aus Nestern bringen Seelen- und Sculk-Partikel mit, alle anderen Block- und Staubpartikel. Bei einem Riesen hörst du dazu das Auftauchen eines Wärters.
Fundort#
Der Anteil gibt an, wie viel Prozent der Monster an diesem Ort ungefähr zu dieser Art gehören. Nestwellen nutzen dieselben Mischungen wie die Umgebung des Nests.
Oberfläche#
| Art | Gefahr 1 | Gefahr 2 | Gefahr 3 | Gefahr 4 |
|---|---|---|---|---|
| Läufer | 64 % | 43 % | 31 % | 19 % |
| Sprinter | 11 % | 14 % | 15 % | 16 % |
| Brecher | 4 % | 7 % | 10 % | 12 % |
| Spucker | 5 % | 6 % | 8 % | 8 % |
| Schreier | 3 % | 5 % | 5 % | |
| Zünder | 3 % | 5 % | 5 % | 6 % |
| Hund | 4 % | 5 % | 4 % | 5 % |
| Schatten | 1 % | 4 % | 7 % | |
| Skelett-Schütze | 4 % | 5 % | 6 % | 5 % |
| Skelett-Krieger | 3 % | 5 % | 5 % | |
| Frostskelett | 6 % | |||
| Spinne | 3 % | 4 % | 4 % | 3 % |
| Hexe | 1 % | 3 % | 4 % | |
| Ertrunkener | 2 % | 4 % | 2 % | 1 % |
Höhlen#
| Art | Gefahr 1 | Gefahr 2 | Gefahr 3 | Gefahr 4 |
|---|---|---|---|---|
| Läufer | 30 % | 22 % | 16 % | 10 % |
| Sprinter | 6 % | 6 % | 6 % | 3 % |
| Brecher | 4 % | 6 % | 8 % | 8 % |
| Zünder | 2 % | 4 % | ||
| Schatten | 4 % | 6 % | ||
| Spinne | 18 % | 16 % | 14 % | 12 % |
| Höhlenspinne | 22 % | 22 % | 20 % | 18 % |
| Skelett-Schütze | 12 % | 14 % | 14 % | 12 % |
| Skelett-Krieger | 8 % | 10 % | 12 % | 12 % |
| Frostskelett | 10 % | |||
| Hexe | 2 % | 4 % | 5 % | |
| Ertrunkener | 2 % |
Dungeons#
Gefahr 1 sind die Katakomben, Gefahr 2 das Abwasserwerk, Gefahr 3 Bunker Ost und Kryptagewölbe, Gefahr 4 die Labor-Tiefebene.
| Art | Gefahr 1 | Gefahr 2 | Gefahr 3 | Gefahr 4 |
|---|---|---|---|---|
| Läufer | 20 % | 14 % | ||
| Brecher | 10 % | 10 % | ||
| Spucker | 8 % | |||
| Zünder | 4 % | |||
| Schatten | 6 % | 8 % | ||
| Spinne | 7 % | 4 % | 4 % | |
| Skelett-Schütze | 22 % | 10 % | 16 % | 4 % |
| Skelett-Krieger | 26 % | 8 % | 18 % | 14 % |
| Frostskelett | 16 % | |||
| Hexe | 3 % | 4 % | 8 % | 10 % |
| Plünderer-Wächter | 10 % | 14 % | 22 % | 22 % |
| Silberfischschwarm | 12 % | 12 % | 12 % | 12 % |
| Ertrunkener | 26 % | 4 % |
Höhlenspinnen gibt es nur in Höhlen, Plünderer-Wächter und Silberfischschwärme nur in Dungeons, Frostskelette nur in Gefahr 4.
Ereignis- und Bossgegner#
| Gegner | Herkunft | Besonderheit |
|---|---|---|
| Hunderudel | Hundekonvoi | 6 bis 10 Hunde mit der Gefahrenstufe ihres Startpunkts, der Leithund ist eine flinke Elite |
| Abwurfwellen | Versorgungsabwurf | gemischte Monster passend zum Ort, auch Eliten |
| Ausbruch und Blutmond | Weltereignisse | normale Horde, nur dichter, beim Blutmond mit doppelter Elitechance |
| Diener | Bossfähigkeiten | Sprinter, Schatten, Skelette oder Ertrunkene mit der Gefahrenstufe der Arena, nie Eliten. Sie bleiben im Bereich der Arena |
Bosse#
| Boss | Ort | Gefahr | Gestalt | Größe | Leben | Nahkampf | Rüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Der Schlächter | Schlachthof | 1 | Zombie | 1,8-fach | 1200 | 9 | 6 |
| Koloss | Kraftwerk | 2 | Wüstenzombie | 2,3-fach | 2600 | 12 | 12 |
| Mutter der Brut | Krankenhaus | 3 | Ertrunkene | 2-fach | 3800 | 11 | 8 |
| Patient Null | Forschungslabor | 4 | Zombie | 1,6-fach | 6000 | 15 | 14 |
| Der Knochenfürst | Katakomben | 1 | Skelett | 1,5-fach | 800 | 7 | 6 |
| Die Kanalkönigin | Abwasserwerk | 2 | Ertrunkene | 1,8-fach | 1600 | 9 | 8 |
| Der Kommandant | Bunker Ost | 3 | Diener | 1,4-fach | 2400 | 11 | 12 |
| Der Gruftwächter | Kryptagewölbe | 3 | Witherskelett | 1,5-fach | 2600 | 12 | 10 |
| Experiment X | Labor-Tiefebene | 4 | Wüstenzombie | 2-fach | 4200 | 14 | 12 |
Das Leben gilt für einen Spieler. Jeder weitere Spieler, der während des Kampfs in die Arena oder Bosskammer kommt, erhöht es um 35 Prozent des Grundwerts; der Anteil in der Bossleiste bleibt dabei gleich. Fähigkeiten, Beute und Belohnungen stehen unter Bosse und Arenen und Dungeons.
Zielwahl#
- Monster greifen den nächsten Spieler an. Spieler am Boden wählen sie nur, wenn kein anderer deutlich näher ist.
- Monster einer Nestwelle bevorzugen die Spieler, die die Welle ausgelöst haben.
- Gefolgsleute werden ebenfalls angegriffen, aber seltener als Spieler. Ein Wächter-Gefolgsmann zieht Monster in seiner Nähe gezielt auf sich.
- Wer in einer Rauchwolke steht, wird von Monstern nicht als Ziel gewählt.
- Monster der Horde, der Nester und der Ereignisse verschwinden ohne Belohnung, wenn sie 64 Blöcke von jedem Spieler entfernt sind oder 90 Sekunden kein Ziel hatten.
Belohnung#
Jede Art bringt dieselbe Grundbelohnung, nur die Gefahrenstufe zählt: 1 / 2 / 3 / 4 Schrott und 4 / 8 / 12 / 16 EP in Gefahr 1 / 2 / 3 / 4. Darauf kommen Faktoren:
| Monster | Faktor |
|---|---|
| Elite | ×3 |
| Riese | ×5 |
| Winzling | ×0,5 |
| verzaubert | ×3 |
| Bedrohung | ×1 bis ×2,5, siehe Bedrohung |
| Diener der Bosse | ×0,25 |
Die Faktoren werden multipliziert: Ein verzauberter Elite-Riese in Gefahr 4 bringt ohne Bedrohung 4 × 3 × 5 × 3 = 180 Schrott und 720 EP. Danach wirken noch Skills und der Faktor deiner Weltstufe, siehe Level.
Normale Monster lassen mit 3 Prozent, Eliten mit 25 Prozent Chance zusätzlich Munition, Schrott, Verband, Medkit oder Serum fallen. Die Chance steigt mit dem Faktor ohne Elite, höchstens auf das Vierfache. Monster mit einem Faktor unter 1, also Winzlinge ohne genug Bedrohung und Diener, lassen nichts fallen. Riesen und verzauberte Monster zählen in den Statistiken als „Riesen besiegt“ und „Verzauberte besiegt“. Ein Silberfischschwarm zählt als drei einzelne Kills. Details unter Was ein Kill bringt.
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