Zombies

Bestiarium mit allen Monstern und Bossen

Jede Monsterart der Sperrzone mit Aussehen, Leben und Schaden je Gefahrenstufe, Fähigkeiten, Erscheinen, Fundort und Belohnung mit allen Faktoren, dazu alle neun Bosse im Überblick.

Aktualisiert

In der Sperrzone gibt es 17 Monsterarten, vier Arenabosse und fünf Dungeon-Bosse. Diese Seite listet alle mit ihren Werten. Wie viele Monster erscheinen und wie Eliten entstehen, steht unter Horde, Gegnerarten und Eliten. Alle Zahlen sind Standardwerte, Leben und Schaden in Lebenspunkten (2 Lebenspunkte sind ein Herz).

So werden Monster stärker#

Jedes Monster bekommt beim Erscheinen eine Gefahrenstufe von 1 bis 4. Sie hängt davon ab, wo es erscheint: an der Oberfläche und in den Höhlen die Stufe des Gefahrenrings, in einem Dungeon die Stufe des Dungeons. Aus der Stufe ergeben sich die Grundwerte, darauf kommt der Faktor der Art.

GefahrGrundlebenGrundschadenTempo
1203normal
2324,5plus 8 %
3446plus 17 %
4567,5plus 25 %

Darauf können weitere Stufen kommen:

StufeWirkung
Eliteab Gefahr 2 mit 4 / 7 / 10 % Chance, 2,5-faches Leben, 30 % mehr Schaden, ein oder zwei Zusätze, dreifache Belohnung
Zusatz Gepanzert10 Rüstung mehr, kaum Rückstoß, nimmt 30 % weniger Schaden
Zusatz Flink30 % schneller
Blutmonddoppelte Elitechance, also 8 / 14 / 20 % in Gefahr 2 / 3 / 4
BedrohungLevel und Weltstufe der Spieler in der Nähe machen Monster zäher, stärker und häufiger zu Eliten, siehe Bedrohung
Rieseab Gefahr 2, 4,5-faches Leben, 1,8-facher Schaden, Bodenstampfer, siehe Riesen
Winzlingab Gefahr 1, kommt im Rudel von 3 bis 6, siehe Winzlinge
Verzaubertab Gefahr 2, 1,6-faches Leben, 1,2-facher Schaden, jeder Treffer gibt einen Statuseffekt, siehe Verzauberte Monster
AusrüstungRüstung und Waffe nach Gefahrenstufe, auch verzaubert, siehe Ausrüstung der Monster
Einsteigerschutzbis Level 15 weniger Leben, Schaden, Tempo und keine Sonderformen, je nach Ort voll bis gar nicht, siehe Einsteigerschutz
Bosseigene feste Werte, plus 35 % Leben je weiterem Spieler im Kampf, Bedrohung und Einsteigerschutz wirken nicht

Die Stufen lassen sich kombinieren: Ein Riese kann zugleich Elite und verzaubert sein. Die übrigen Elite-Zusätze (Giftig, Brennend, Regenerierend, Explosiv, Vampirisch) stehen unter Eliten. Die Zahl der Spieler macht normale Monster nicht stärker, es kommen nur mehr davon. Stärker werden sie durch Level und Weltstufe der Spieler in der Nähe: bei Level 100 auf Weltstufe V mit bis zu elffachem Leben und 3,6-fachem Schaden. Alle Einzelheiten zu Bedrohung, Riesen, Winzlingen, verzauberten Monstern und ihrer Ausrüstung stehen unter Riesen, Winzlinge, Verzauberte und Bedrohung.

Aussehen#

Normale Monster haben kein Namensschild. Eliten tragen ihren Namen in Orange über dem Kopf, etwa „Flinker Giftiger Brecher“, Bosse ihren Bossnamen. Riesen und verzauberte Monster bekommen ein Schild mit Lebensleiste: zuerst in Orange Variante, Bann und Elitename oder Art, etwa „Riese · Glutbann · Brecher“, dahinter 12 Striche, rot für das verbleibende Leben, hellgrau für das verlorene.

ArtGestaltErkennungsmerkmal
LäuferZombieohne Ausrüstung
SprinterZombie-Dorfbewohnerschnell
BrecherZombie, ein Viertel größerEisenhelm und Eisenbrustplatte
SpuckerErtrunkenerspuckt aus der Distanz wie ein Lama
SchreierWüstenzombiegeschnitzter Kürbis als Kopf
ZünderZombieTNT-Block als Kopf, raucht vor der Explosion
HundWolfzornig, ohne Halsband
SchattenZombieunsichtbar, leuchtet alle 3 Sekunden für 1 Sekunde dunkeltürkis auf
Skelett-SchützeSkelettBogen
Skelett-KriegerSkelettSteinschwert, Schild, Kettenhelm
FrostskelettEiswandererBogen
SpinneSpinne
HöhlenspinneHöhlenspinneklein und blau
HexeHexewirft Tränke
Plünderer-WächterDienerEisenaxt, Kettenbrustplatte
SilberfischschwarmSilberfischkommt immer zu dritt
ErtrunkenerErtrunkenerNahkämpfer ohne Fernangriff

Ausrüstung aus dem Ausrüstungssystem kann die Teile aus dieser Tabelle ersetzen. Kein Monster verbrennt bei Tag, keines bricht Türen auf, Zombies rufen keine Verstärkung wie in Minecraft, und Monster schaden sich nie gegenseitig.

Leben und Schaden#

Leben je Gefahrenstufe 1 / 2 / 3 / 4, darunter der Nahkampf- oder Geschossschaden je Treffer. Das Tempo ist im Vergleich zum Läufer angegeben.

ArtLebenSchadenTempoRüstung
Läufer20 / 32 / 44 / 563 / 4,5 / 6 / 7,5100 %
Sprinter16 / 25,6 / 35,2 / 44,82,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8135 %
Brecher52 / 83,2 / 114,4 / 145,64,8 / 7,2 / 9,6 / 1287 %8, kaum Rückstoß
Spucker16 / 25,6 / 35,2 / 44,81,8 / 2,7 / 3,6 / 4,596 %
Schreier14 / 22,4 / 30,8 / 39,21,5 / 2,3 / 3 / 3,8117 %
Zünder18 / 28,8 / 39,6 / 50,43,6 / 5,4 / 7,2 / 9113 %
Hund14 / 22,4 / 30,8 / 39,22,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8157 %
Schatten24 / 38,4 / 52,8 / 67,23,6 / 5,4 / 7,2 / 9117 %
Skelett-Schütze16 / 25,6 / 35,2 / 44,82,4 / 3,6 / 4,8 / 6104 %
Skelett-Krieger26 / 41,6 / 57,2 / 72,83,3 / 5 / 6,6 / 8,3100 %4 und Schild
Frostskelettnur Gefahr 4: 56nur Gefahr 4: 7,4 je Pfeil, dazu Frost104 %
Spinne18 / 28,8 / 39,6 / 50,42,7 / 4,1 / 5,4 / 6,8139 %
Höhlenspinne10 / 16 / 22 / 282,1 / 3,2 / 4,2 / 5,3148 %
Hexe22 / 35,2 / 48,4 / 61,61,8 / 2,7 / 3,6 / 4,5104 %
Plünderer-Wächter32 / 51,2 / 70,4 / 89,63,9 / 5,9 / 7,8 / 9,8117 %6, wenig Rückstoß
Silberfischschwarmje Tier 5 / 8 / 11 / 141,2 / 1,8 / 2,4 / 3143 %
Ertrunkener22 / 35,2 / 48,4 / 61,63 / 4,5 / 6 / 7,5104 %

Eine Elite hat davon das 2,5-fache Leben und 1,3-fachen Schaden: Ein Elite-Brecher in Gefahr 4 hat also 364 Leben und trifft mit 15,6.

Fähigkeiten#

ArtFähigkeit
Läufer, Sprinter, Hund, Spinne, ErtrunkenerNahkampf, höchstens ein Treffer pro Sekunde
BrecherNahkampf, viel Leben und Rüstung
Spuckerspuckt alle 2,5 s aus 5 bis 14 Blöcken, der Treffer gibt 1 Stapel Infektion für 10 s. Kommst du näher als 6 Blöcke, weicht er zurück
Schreierschreit alle 15 s und ruft dabei 3 Läufer herbei, höchstens dreimal. Kommst du näher als 10 Blöcke, flieht er
Zünderbleibt neben dir stehen, zündet 1,5 s lang und explodiert mit dem 2,2-fachen seines Schadens im Umkreis von 3,5 Blöcken. Am Rand ist der Schaden geringer, dazu Rückstoß. Blöcke bleiben heil
Schattenunsichtbar, nur beim kurzen Aufleuchten zu sehen
Skelett-Schützeschießt alle 2 s aus 7 bis 18 Blöcken, weicht zurück, wenn du näher als 7 Blöcke kommst
Skelett-KriegerTreffer von vorn machen nur 40 % Schaden, du hörst dann das Schildgeräusch. Greif ihn von der Seite oder von hinten an
Frostskelettschießt wie der Skelett-Schütze, Pfeile machen etwas mehr Schaden und geben 4 s Frost
Höhlenspinnejeder Treffer vergiftet 5 s
Hexewirft alle 3,5 s aus 5 bis 12 Blöcken einen Fluch: Schaden im Umkreis von 3 Blöcken, 5 s Gift, 5 s Schwäche und 3 s Langsamkeit. Heilt alle 5 s verletzte Monster im Umkreis von 8 Blöcken um 15 % ihres Lebens
Plünderer-Wächterstarker Nahkampf mit Rüstung
Silberfischschwarmerscheint als Gruppe von 3, jeder Treffer gibt 3 s Blutung

Was Infektion, Gift, Blutung und Frost genau machen, steht unter Statuseffekte.

Erscheinen#

Ist ein Spieler höchstens 40 Blöcke entfernt, klettert jedes Monster außer Bossen beim Erscheinen in 18 Ticks aus dem Boden. Monster aus Nestern bringen Seelen- und Sculk-Partikel mit, alle anderen Block- und Staubpartikel. Bei einem Riesen hörst du dazu das Auftauchen eines Wärters.

Fundort#

Der Anteil gibt an, wie viel Prozent der Monster an diesem Ort ungefähr zu dieser Art gehören. Nestwellen nutzen dieselben Mischungen wie die Umgebung des Nests.

Oberfläche#

ArtGefahr 1Gefahr 2Gefahr 3Gefahr 4
Läufer64 %43 %31 %19 %
Sprinter11 %14 %15 %16 %
Brecher4 %7 %10 %12 %
Spucker5 %6 %8 %8 %
Schreier3 %5 %5 %
Zünder3 %5 %5 %6 %
Hund4 %5 %4 %5 %
Schatten1 %4 %7 %
Skelett-Schütze4 %5 %6 %5 %
Skelett-Krieger3 %5 %5 %
Frostskelett6 %
Spinne3 %4 %4 %3 %
Hexe1 %3 %4 %
Ertrunkener2 %4 %2 %1 %

Höhlen#

ArtGefahr 1Gefahr 2Gefahr 3Gefahr 4
Läufer30 %22 %16 %10 %
Sprinter6 %6 %6 %3 %
Brecher4 %6 %8 %8 %
Zünder2 %4 %
Schatten4 %6 %
Spinne18 %16 %14 %12 %
Höhlenspinne22 %22 %20 %18 %
Skelett-Schütze12 %14 %14 %12 %
Skelett-Krieger8 %10 %12 %12 %
Frostskelett10 %
Hexe2 %4 %5 %
Ertrunkener2 %

Dungeons#

Gefahr 1 sind die Katakomben, Gefahr 2 das Abwasserwerk, Gefahr 3 Bunker Ost und Kryptagewölbe, Gefahr 4 die Labor-Tiefebene.

ArtGefahr 1Gefahr 2Gefahr 3Gefahr 4
Läufer20 %14 %
Brecher10 %10 %
Spucker8 %
Zünder4 %
Schatten6 %8 %
Spinne7 %4 %4 %
Skelett-Schütze22 %10 %16 %4 %
Skelett-Krieger26 %8 %18 %14 %
Frostskelett16 %
Hexe3 %4 %8 %10 %
Plünderer-Wächter10 %14 %22 %22 %
Silberfischschwarm12 %12 %12 %12 %
Ertrunkener26 %4 %

Höhlenspinnen gibt es nur in Höhlen, Plünderer-Wächter und Silberfischschwärme nur in Dungeons, Frostskelette nur in Gefahr 4.

Ereignis- und Bossgegner#

GegnerHerkunftBesonderheit
HunderudelHundekonvoi6 bis 10 Hunde mit der Gefahrenstufe ihres Startpunkts, der Leithund ist eine flinke Elite
AbwurfwellenVersorgungsabwurfgemischte Monster passend zum Ort, auch Eliten
Ausbruch und BlutmondWeltereignissenormale Horde, nur dichter, beim Blutmond mit doppelter Elitechance
DienerBossfähigkeitenSprinter, Schatten, Skelette oder Ertrunkene mit der Gefahrenstufe der Arena, nie Eliten. Sie bleiben im Bereich der Arena

Bosse#

BossOrtGefahrGestaltGrößeLebenNahkampfRüstung
Der SchlächterSchlachthof1Zombie1,8-fach120096
KolossKraftwerk2Wüstenzombie2,3-fach26001212
Mutter der BrutKrankenhaus3Ertrunkene2-fach3800118
Patient NullForschungslabor4Zombie1,6-fach60001514
Der KnochenfürstKatakomben1Skelett1,5-fach80076
Die KanalköniginAbwasserwerk2Ertrunkene1,8-fach160098
Der KommandantBunker Ost3Diener1,4-fach24001112
Der GruftwächterKryptagewölbe3Witherskelett1,5-fach26001210
Experiment XLabor-Tiefebene4Wüstenzombie2-fach42001412

Das Leben gilt für einen Spieler. Jeder weitere Spieler, der während des Kampfs in die Arena oder Bosskammer kommt, erhöht es um 35 Prozent des Grundwerts; der Anteil in der Bossleiste bleibt dabei gleich. Fähigkeiten, Beute und Belohnungen stehen unter Bosse und Arenen und Dungeons.

Zielwahl#

  • Monster greifen den nächsten Spieler an. Spieler am Boden wählen sie nur, wenn kein anderer deutlich näher ist.
  • Monster einer Nestwelle bevorzugen die Spieler, die die Welle ausgelöst haben.
  • Gefolgsleute werden ebenfalls angegriffen, aber seltener als Spieler. Ein Wächter-Gefolgsmann zieht Monster in seiner Nähe gezielt auf sich.
  • Wer in einer Rauchwolke steht, wird von Monstern nicht als Ziel gewählt.
  • Monster der Horde, der Nester und der Ereignisse verschwinden ohne Belohnung, wenn sie 64 Blöcke von jedem Spieler entfernt sind oder 90 Sekunden kein Ziel hatten.

Belohnung#

Jede Art bringt dieselbe Grundbelohnung, nur die Gefahrenstufe zählt: 1 / 2 / 3 / 4 Schrott und 4 / 8 / 12 / 16 EP in Gefahr 1 / 2 / 3 / 4. Darauf kommen Faktoren:

MonsterFaktor
Elite×3
Riese×5
Winzling×0,5
verzaubert×3
Bedrohung×1 bis ×2,5, siehe Bedrohung
Diener der Bosse×0,25

Die Faktoren werden multipliziert: Ein verzauberter Elite-Riese in Gefahr 4 bringt ohne Bedrohung 4 × 3 × 5 × 3 = 180 Schrott und 720 EP. Danach wirken noch Skills und der Faktor deiner Weltstufe, siehe Level.

Normale Monster lassen mit 3 Prozent, Eliten mit 25 Prozent Chance zusätzlich Munition, Schrott, Verband, Medkit oder Serum fallen. Die Chance steigt mit dem Faktor ohne Elite, höchstens auf das Vierfache. Monster mit einem Faktor unter 1, also Winzlinge ohne genug Bedrohung und Diener, lassen nichts fallen. Riesen und verzauberte Monster zählen in den Statistiken als „Riesen besiegt“ und „Verzauberte besiegt“. Ein Silberfischschwarm zählt als drei einzelne Kills. Details unter Was ein Kill bringt.

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