Zombies

Riesen, Winzlinge, Verzauberte und Bedrohung

Riesen, Winzling-Schwärme, verzauberte und gerüstete Monster, der Einsteigerschutz für neue Spieler, Warnungen vor zu schweren Gebieten und wie Level und Weltstufe die Horde stärker machen.

Aktualisiert

Neben Eliten gibt es drei weitere Abwandlungen normaler Monster. Ein Monster kann gleichzeitig Elite, Riese, verzaubert und gerüstet sein. Riesen und verzauberte Monster tragen ein Namensschild mit Abwandlung, Bann, Elitename oder Art und einer Lebensleiste aus 12 Strichen, rot für das verbleibende, hellgrau für das verlorene Leben. Bosse sind von allem auf dieser Seite ausgenommen, Diener der Bosse werden nie Riesen, Winzlinge oder verzaubert. Grundwerte aller Arten stehen im Bestiarium.

Riesen#

WertStandard
ab Gefahr2
Chance2 % in Gefahr 2, 3,5 % in Gefahr 3, 5 % in Gefahr 4, mal Bedrohungsfaktor, höchstens 18 %
Größe1,7- bis 2,3-fach
Leben×4,5
Schaden×1,8
Tempo×0,8
Rückstoßresistenz95 %
Belohnung×5
ArtenLäufer, Brecher, Ertrunkener, Skelett-Krieger, Skelett-Schütze, Frostskelett, Spinne, Plünderer-Wächter, Hund
  • Ein Riese erscheint nur, wenn über dem Spawnpunkt genug Platz ist. Sonst wird daraus ein normales Monster.
  • Fall-, Ersticken- und Gedrängeschaden machen ihm nichts.
  • Du erkennst ihn an der Größe, am Namensschild mit Lebensleiste, an Staub bei jedem Schritt und am Stampfen eines Verwüsters.

Bodenstampfer#

  1. AuslöserEin Spieler steht höchstens 4 Blöcke entfernt. Der Stampfer kommt höchstens alle 6 Sekunden.
  2. Warnung0,8 Sekunden lang brüllt der Riese wie ein Verwüster, ein roter Ring mit 5 Blöcken Radius füllt sich nach innen.
  3. EinschlagIn der Mitte das 1,25-fache seines Schadens, zum Rand hin bis auf die Hälfte. Dazu starker Rückstoß nach oben. Auch Gefolgsleute werden getroffen.

Raus aus dem roten Ring, bevor er sich schließt. Beim Einschlag siehst du eine Explosion und eine Staubwelle und hörst einen Streitkolben-Schlag. Stirbt ein Riese, gibt es eine Explosion, Blocksplitter, eine Wolke und den Todesschrei eines Verwüsters.

Winzlinge#

WertStandard
ab Gefahr1
Chance3 / 4 / 5 / 6 % in Gefahr 1 / 2 / 3 / 4, mal Bedrohungsfaktor, höchstens 20 %
Größe0,5- bis 0,6-fach
Leben×0,35
Schaden×0,6
Tempo×1,35
Belohnung×0,5
Rudelimmer 3 bis 6 zusammen
ArtenLäufer, Sprinter, Ertrunkener, Skelett-Schütze, Skelett-Krieger, Spinne, Höhlenspinne, Hund

Zuerst wird gewürfelt, ob ein Monster ein Riese wird, danach ob es ein Winzling wird. Stirbt ein Winzling, gibt es eine kleine Rauchwolke und das Zischen eines Silberfischs. Diener und Bosse werden nie zu Riesen oder Winzlingen.

Verzauberte Monster#

WertStandard
ab Gefahr2
Chance2 / 4 / 6 % in Gefahr 2 / 3 / 4, plus Bedrohung, höchstens 45 %
Leben×1,6
Schaden×1,2
Belohnung×3
Wirkungjeder Treffer, Nah- oder Fernkampf, gibt dir oder deinem Gefolgsmann 1 Stapel des Banns für 5 s
Ausrüstungjedes Teil ist verzaubert und glänzt

Jedes verzauberte Monster trägt einen von sechs Bannen:

BannStatuseffektHäufigkeitFarbeErkennung
SeuchenbannInfektion16HellgrünSporen um den Körper
BlutbannBlutung18Dunkelrotrote Herzpartikel
GlutbannBrennen18Orangekleine Flammen; die Waffe hat zusätzlich Verbrennung, ein Bogen Flamme
FrostbannFrost16HellblauSchneeflocken
GiftbannGift16DunkelgrünSchleimpartikel
ZeichenbannMarkiert12Gelbelektrische Funken; markierte Spieler nehmen 5 s lang 30 % mehr Schaden von Monstern

Die Häufigkeit ist ein Gewicht: Blutbann und Glutbann kommen am häufigsten, Zeichenbann am seltensten.

  • Um jedes verzauberte Monster schwebt Staub in der Farbe seines Banns, über dem Kopf steigen Verzauberungsrunen auf.
  • Trifft es, gibt es einen farbigen Funkenstoß und Verzauberungspartikel.
  • Stirbt es, platzt ein großer farbiger Funkenstoß mit Amethyst-Klang.
  • Diener der Bosse werden nie verzaubert.

Was die Statuseffekte bewirken, steht unter Statuseffekte.

Ausrüstung der Monster#

Menschenähnliche Monster (Zombies, Wüstenzombies, Ertrunkene, Zombie-Dorfbewohner, Skelette, Eiswanderer, Witherskelette, Diener) können Rüstung und Waffen tragen.

WertStandard
GrundstufeGefahrenstufe minus 1, also 0 / 1 / 2 / 3
Bonusplus Ausrüstungsstufe aus der Bedrohung, Nachkommastellen als Chance
Aufwertung15 % Chance auf eine Stufe mehr
höchste Stufe5
je Rüstungsteil55 % Chance
Waffe60 % Chance, Skelette und Plünderer-Wächter immer
StufeRüstungWaffeRüstung je TeilWaffenschaden
1LederStein+0,8+10 %
2KetteEisen+1,4+18 %
3EisenEisen+2,2+30 %
4DiamantDiamant+3,2+45 %
5NetheritNetherit+4,2+65 %
  • Schützen tragen einen Bogen, Plünderer-Wächter und Brecher eine Axt, alle anderen ein Schwert.
  • Zünder und Schreier tragen keinen Helm und keine Waffe, Spucker nur Rüstung. Schatten, Spinnen, Hunde, Hexen und Silberfische tragen nichts.
  • Monster lassen ihre Ausrüstung nie fallen.

Verzauberte Ausrüstung#

Jedes Teil ist mit 8 Prozent Chance verzaubert, plus Bedrohungsbonus; bei verzauberten Monstern immer. Die Stufe der Verzauberung liegt zwischen 1 und der Ausrüstungsstufe. Verzauberte Teile glänzen.

VerzauberungTeilWirkung
SchutzRüstung2,5 % weniger Schaden je Stufe und Teil, höchstens 55 %
DornenBrustplatte, statt Schutz mit 30 % Chancewirft 6 % je Stufe deines Schadens auf dich zurück, höchstens 35 %, wenn du beim Treffer höchstens 4,5 Blöcke entfernt stehst; dabei Kritpartikel und Dornenklang
SchärfeSchwert, Axt+8 % Waffenschaden je Stufe
StärkeBogen+8 % Waffenschaden je Stufe
Verbrennung, FlammeWaffe eines Glutbann-Monsterssetzt in Brand

Besiegte Riesen und verzauberte Monster zählen in den Statistiken „Riesen besiegt“ und „Verzauberte besiegt“.

Bedrohung: Level und Weltstufe#

Jeder Spieler hat einen Bedrohungswert: zu 65 Prozent aus seinem Level (1 bis 100) und zu 35 Prozent aus seiner Weltstufe (I bis V). Daraus entsteht eine Kurve, die bei niedrigen Werten langsam und oben schneller steigt. Erscheint ein Monster, zählen alle Spieler bis 48 Blöcke um den Spawnpunkt: 70 Prozent kommen vom stärksten Spieler, 30 Prozent vom Durchschnitt.

Bei voller Bedrohung (Level 100 auf Weltstufe V) wirkt standardmäßig:

Wertbei voller Bedrohung
Leben×11
Schaden×3,6
Tempo+18 %
Elitechance+30 Prozentpunkte
Chance auf Riesen und Winzlinge×3,5
Chance auf verzauberte Monster+30 Prozentpunkte
Chance auf verzauberte Ausrüstung+55 Prozentpunkte
Ausrüstungsstufe+2,5
Monsterdichte×1,6
Belohnung×2,5

Dazwischen gelten diese Werte (Spieler allein, auf der Weltstufe, die er mit dem Level gerade freischaltet):

Level / WeltstufeBedrohungLebenSchadenTempoElitechanceRiese / WinzlingVerzaubertVerz. AusrüstungAusrüstungsstufeDichteBelohnung
1 / I0 %×1×1+0 %+0×1+0+0+0×1×1
25 / I7,5 %×1,75×1,20+1 %+2,3×1,19+2,3+4+0,19×1,05×1,11
25 / II14 %×2,40×1,36+3 %+4,2×1,35+4,2+8+0,35×1,08×1,21
45 / III34 %×4,41×1,89+6 %+10,2×1,85+10,2+19+0,85×1,20×1,51
50 / III38 %×4,75×1,98+7 %+11,3×1,94+11,3+21+0,94×1,23×1,56
65 / IV59 %×6,86×2,52+11 %+17,6×2,47+17,6+32+1,47×1,35×1,88
75 / IV67 %×7,66×2,73+12 %+20,0×2,67+20,0+37+1,67×1,40×2,00
85 / V87 %×9,65×3,25+16 %+25,9×3,16+25,9+48+2,16×1,52×2,30
100 / I55 %×6,47×2,42+10 %+16,4×2,37+16,4+30+1,37×1,33×1,82
100 / V100 %×11×3,6+18 %+30×3,5+30+55+2,5×1,6×2,5

Chancen in Prozentpunkten. Bosse skalieren nicht mit der Bedrohung, ihre Diener schon. Ein Spieler mit niedrigem Level in einer starken Gruppe trifft also auf stärkere Monster; seine Belohnung steigt im selben Maß mit.

Ein Neuling neben einem Veteranen trifft also auf fast so harte Monster wie der Veteran allein.

Achtung

Eine höhere Weltstufe macht nur dich und deine Umgebung härter. Wenn du für eine Gruppe mit neuen Spielern zu stark bist, wechsle in der Zuflucht auf eine niedrigere Stufe.

Einsteigerschutz#

Neue Spieler treffen auf schwächere und weniger Monster. Der Schutz hängt von deinem Level und vom Ort ab.

Dein LevelSchutz
1 bis 5voll
6 bis 15sinkt Schritt für Schritt, auf Level 10 etwas mehr als die Hälfte
ab 16keiner

Auf Weltstufe II oder höher gibt es keinen Schutz. Spielst du mit anderen, zählen alle Spieler bis 48 Blöcke um den Spawnpunkt, wie bei der Bedrohung zu 70 Prozent der stärkste und zu 30 Prozent der Durchschnitt. Ein Neuling neben einem Veteranen bekommt also kaum Schutz.

Wie viel vom Schutz ankommt, entscheidet der Ort:

OrtAnteil des Schutzes
Vorstadt, Gefahr 1100 %
Industriegürtel, Gefahr 260 %
Altstadt, Gefahr 325 %
Sperrgebiet, Gefahr 4keiner
Höhlennetz70 % des Rings darüber
Nestwellendie Hälfte
Weltereignisse80 %
Dungeons, Bosse und ihre Dienerkeiner

Bei vollem Schutz gilt:

Wertbei vollem Schutz
Leben×0,55
Schaden×0,45
Tempo×0,85
Monsterdichte×0,35, höchstens ein neues Monster auf einmal
Eliten, Riesen, Winzlinge, Verzaubertekeine
Ausrüstung der Monsterkeine
Artenfast nur Läufer, dazu wenige Skelettschützen, Spinnen und Ertrunkene

Nestwellen, Versorgungsabwurf-Wellen und der Hundekonvoi werden im selben Maß kleiner. Schrott und Erfahrung pro Kill bleiben gleich. Auf Level 1 in der Vorstadt stehen dir am Tag etwa drei Läufer gegenüber, die nach drei Treffern mit dem Steinschwert fallen. Ab Level 16 gelten die normalen Werte, danach steigt die Bedrohung.

Warnungen und empfohlene Level#

Betrittst du ein Gebiet über deinem Level, warnen dich ein Titel mit dem empfohlenen Level, eine Chatzeile und ein Warnton. Dieselbe Warnung kommt höchstens alle 45 Sekunden.

Gebietempfohlen ab Level
Vorstadt, Gefahr 11
Industriegürtel, Gefahr 212
Altstadt, Gefahr 330
Sperrgebiet, Gefahr 455
DungeonWert seiner Gefahrenstufe plus 8, in Gefahr 2 also 20
BossarenaWert ihrer Gefahrenstufe plus 15, in Gefahr 3 also 45

Gesperrt ist nichts. Die Warnung sagt nur, dass die Monster dort stärker und zahlreicher sind und du ohne Gruppe schnell stirbst.

Alle Werte sind Standardwerte.

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