Survival

Verzauberungen für Rüstung und Seelenbund

Eulenauge, Tierbund, Zweiter Atem, Bollwerk, Wanderer, Federtritt und Seelenbund mit Stufen, Wirkung, Voraussetzung und Grenzen.

Aktualisiert

Alle Werte sind Standardwerte.

VerzauberungFürWirkung je StufeVoraussetzungNicht mit
EulenaugeHelmNachtsicht, solange der Helm getragen wirdBergarbeiter 10–
TierbundHelmdeine gezähmten Tiere verursachen 10 / 20 % mehr Schaden an MobsZähmen 25 / 50–
Zweiter AtemBrustpanzerunter 30 % Leben 4 Sekunden Regeneration II, Abklingzeit 2 MinutenAkrobatik 40–
BollwerkHelm, Brustpanzer, Hose, Stiefel3 / 6 / 9 % weniger Schaden von Mobsbeliebiger Job 25–
WandererStiefelTempo I / II außerhalb von Kämpfenbeliebiger Job 15–
FedertrittStiefel15 / 30 % weniger FallschadenAkrobatik 20 / 50–
Seelenbundalle Gegenständebleibt beim Tod erhalten, der Bund löst sich dabei einmaligQuestreihe Meister des ArkanumsFluch des Verschwindens

Grenzen#

  • Bollwerk wirkt auf mehreren Rüstungsteilen zusammen, insgesamt aber höchstens 24 % weniger Schaden. Gegen Spieler wirkt es nicht.
  • Wanderer setzt aus, solange du im Kampf markiert bist.
  • Halte-Effekte wie Nachtsicht und Tempo werden beim Wechsel von Item oder Rüstung gesetzt und alle 4 Sekunden erneuert.

Seelenbund#

Ein seelengebundener Gegenstand fällt beim Tod nicht, sondern wird für dich aufbewahrt und beim Respawn zurückgegeben. Der Chat meldet, wie viele Items du zurückerhalten hast. Dabei verbraucht sich der Bund: Danach ist das Item wieder ungebunden und braucht eine neue Schrift.

Seelenbund schützt zum Beispiel einen Rucksack, den du im Inventar trägst. Für einen angelegten Rucksack gilt eine eigene Regel, siehe Rucksack. Erforschen kannst du ihn erst nach der Questreihe Meister des Arkanums, siehe Arkanum-Questreihen.

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