Verzauberungen für Rüstung und Seelenbund
Eulenauge, Tierbund, Zweiter Atem, Bollwerk, Wanderer, Federtritt und Seelenbund mit Stufen, Wirkung, Voraussetzung und Grenzen.
Alle Werte sind Standardwerte.
| Verzauberung | Für | Wirkung je Stufe | Voraussetzung | Nicht mit |
|---|---|---|---|---|
| Eulenauge | Helm | Nachtsicht, solange der Helm getragen wird | Bergarbeiter 10 | – |
| Tierbund | Helm | deine gezähmten Tiere verursachen 10 / 20 % mehr Schaden an Mobs | Zähmen 25 / 50 | – |
| Zweiter Atem | Brustpanzer | unter 30 % Leben 4 Sekunden Regeneration II, Abklingzeit 2 Minuten | Akrobatik 40 | – |
| Bollwerk | Helm, Brustpanzer, Hose, Stiefel | 3 / 6 / 9 % weniger Schaden von Mobs | beliebiger Job 25 | – |
| Wanderer | Stiefel | Tempo I / II außerhalb von Kämpfen | beliebiger Job 15 | – |
| Federtritt | Stiefel | 15 / 30 % weniger Fallschaden | Akrobatik 20 / 50 | – |
| Seelenbund | alle Gegenstände | bleibt beim Tod erhalten, der Bund löst sich dabei einmalig | Questreihe Meister des Arkanums | Fluch des Verschwindens |
Grenzen#
- Bollwerk wirkt auf mehreren Rüstungsteilen zusammen, insgesamt aber höchstens 24 % weniger Schaden. Gegen Spieler wirkt es nicht.
- Wanderer setzt aus, solange du im Kampf markiert bist.
- Halte-Effekte wie Nachtsicht und Tempo werden beim Wechsel von Item oder Rüstung gesetzt und alle 4 Sekunden erneuert.
Seelenbund#
Ein seelengebundener Gegenstand fällt beim Tod nicht, sondern wird für dich aufbewahrt und beim Respawn zurückgegeben. Der Chat meldet, wie viele Items du zurückerhalten hast. Dabei verbraucht sich der Bund: Danach ist das Item wieder ungebunden und braucht eine neue Schrift.
Seelenbund schützt zum Beispiel einen Rucksack, den du im Inventar trägst. Für einen angelegten Rucksack gilt eine eigene Regel, siehe Rucksack. Erforschen kannst du ihn erst nach der Questreihe Meister des Arkanums, siehe Arkanum-Questreihen.
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