TTT-Rollen und Karma
Wie viele Traitor, Detectives und Jester es gibt, wie die Rollen fair verteilt und enthüllt werden, was der Rollenpass bewirkt und wie Karma deinen Schaden bestimmt.
Verteilung#
Die Rollen vergibt der Server am Ende der Vorbereitung. Bei n Spielern gilt:
| Rolle | Anzahl |
|---|---|
| Traitor | ein Viertel, abgerundet, mindestens 1 |
| Detective | ein Achtel, abgerundet, erst ab 8 Spielern |
| Jester | ab 10 Spielern mit 25 % Chance einer |
| Innocent | alle übrigen |
| Spieler | Traitor | Detective |
|---|---|---|
| 6 bis 7 | 1 | 0 |
| 8 bis 11 | 2 | 1 |
| 12 bis 15 | 3 | 1 |
| 16 bis 19 | 4 | 2 |
| 20 bis 23 | 5 | 2 |
| 24 | 6 | 3 |
Wer in den letzten 10 Runden Traitor war, wird mit halber Wahrscheinlichkeit erneut Traitor. Deine Rolle bleibt erhalten, wenn du die Verbindung verlierst und zurückkommst.
Rollenenthüllung#
Am Ende der Vorbereitung erscheint deine Rolle als großer Titel mitten im Bild, darunter in einer Zeile, was deine Aufgabe ist. Gleichzeitig steigt um dich ein Lichtstrahl in deiner Rollenfarbe auf, umgeben von einem Ring und einer Spirale, dazu ein eigener Ton. Das alles siehst und hörst nur du.
- Traitor sehen ihre Mittraitor für 5 Sekunden mit rotem Schriftzug über dem Kopf, den Jester mit gelbem. Andere Spieler sehen davon nichts.
- Detectives tragen die ganze Runde ein leuchtendes, sich drehendes Abzeichen über dem Kopf, das alle sehen. Es verschwindet, wenn der Detective stirbt.
Die Rollen im Einzelnen#
- Traitor sehen die Namen der anderen Traitor in Rot und erkennen den Jester. Über Traitor-Räumen und an den Knöpfen der Fallen sehen nur sie Hinweise. Sie schreiben mit
/tcin einen eigenen Chat, öffnen Traitor-Räume und lösen Fallen aus. Siehe Leichen, Tester und Fallen. - Detectives sind für alle mit blauem Namen erkennbar. Sie erfahren beim Untersuchen einer Leiche zusätzlich die Waffe des Täters.
- Innocents haben keine Sonderfähigkeit und keinen Shop.
- Der Jester richtet keinen Schaden an. Tötet ihn ein Traitor, zählt das nicht als Sieg für ihn.
Ausrüstung nach Rolle#
- Traitor und Detectives bekommen bei der Rollenvergabe eine eigene Startausrüstung und haben einen Shop, siehe Shop und Ausrüstung.
- Was in den Item-Truhen liegt, hängt von deiner Rolle ab. Den Revolver bekommen nur Detectives, die Annäherungsmine nur Traitor. Einzelheiten unter Truhen, Waffen und Munition und Granaten und Minen.
Rollenpass#
In der Wartelobby liegt auf Platz 3 der Hotbar der Rollenpass, ein Stolperdrahthaken. Ein gekaufter Traitor- oder Detective-Pass verdoppelt deine Chance auf diese Rolle in der nächsten Runde. Ein Pass kostet 150 Gems.
- Du hältst höchstens einen Pass pro Runde.
- Jeden der beiden Pässe gibt es pro Runde nur einmal in der Lobby. Hat ihn schon jemand, ist er vergeben.
- Verlässt du die Wartelobby vor dem Start oder fällt die Runde aus, bekommst du die Gems zurück.
Karma#
Jeder startet mit 1.000 Karma, mehr geht nicht. Dein Schaden wird mit deinem Karma geteilt durch 1.000 multipliziert: Mit 800 Karma richtest du 80 % Schaden an.
| Ereignis | Karma |
|---|---|
| Schaden an der eigenen Seite | −2 je Herzhälfte |
| Tötung der eigenen Seite | zusätzlich −50 |
| korrekte Tötung | +5 |
| Runde ohne Schaden an der eigenen Seite | +30 |
| Verbindung verloren und nicht rechtzeitig zurückgekehrt | −50 |
- Unter 600 Karma bekommst du einen Hinweis.
- Unter 450 Karma setzt du eine Runde als Zuschauer aus. Danach startest du mit 600 Karma.
Alle Einzelheiten stehen unter TTT-Karma. Dein Karma siehst nur du, mit /karma, im Statistikmenü der Wartelobby und auf deiner Infotafel in der Wartelobby. Die Tafel zeigt dazu eine Stufe: vorbildlich ab 900, solide ab 750, wackelig ab 600, darunter kritisch. Das Team kann es zur Klärung von Meldungen einsehen. Alle Werte sind Standardwerte.
Tipp
Schieß nicht auf Verdacht. Ein falscher Kill kostet dich Karma und damit Schaden in den nächsten Runden.
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