Minigame Party

Alle Minispiele

Kurzregeln aller Minispiele der Minigame Party, von Spleef bis Ringflug.

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Jedes Minispiel hat eine eigene Arena. Vor dem Start erklärt eine kurze Vorstellung die Regeln.

Musik und Tanz#

SpielZiel
Block-PartyStoppt die Musik, auf die angesagte Farbe stellen. Alle anderen Felder verschwinden.
StuhltanzStoppt die Musik, einen freien Hocker erwischen. Wer leer ausgeht, ist raus.

Bewegung und Ausweichen#

SpielZiel
SpleefBlöcke unter den anderen abbauen, selbst nicht fallen.
TNT-LaufDer Boden zerfällt unter deinen Füßen. Der Doppelsprung lädt sich beim Laufen auf (Doppel-Leertaste oder Rechtsklick auf die Feder), Power-ups bringen Sprungplatte, Tempo, Feder oder Schwebeschirm.
FarbfelderAuf das Feld der angesagten Farbe stellen, bevor die anderen verschwinden.
LavaflutDen Turm hochklettern, bevor die Lava dich einholt.
AmbossregenFallenden Ambossen ausweichen.
DrehkreuzÜber den roten Arm springen, unter dem orangen ducken. Drei Leben, mit der Zeit kommen weitere Arme dazu, der orange Arm wechselt sein Muster nach einer gelben Vorwarnung.
KopfstoßAndere mit Rückstoß von der schrumpfenden Plattform stoßen. Bis zum Start sind die Gegner unsichtbar.
Heiße KartoffelDie Kartoffel weitergeben, bevor sie explodiert.
GipfelsturmDen Gipfel halten. Jede Sekunde oben bringt Punkte, allein doppelt. Power-ups, Windstoß und alle 30 Sekunden ein Doppelgipfel.
TurmspringenJede Runde einmal vom Turm ins Wasser springen. Wer das Becken verfehlt, verliert ein Leben, und das Becken schrumpft von Runde zu Runde.

Rennen#

SpielZiel
BlockrennenParcours mit Drehkreuzen und Checkpoints als Erster beenden.
WackelstegDen richtigen Weg über den Steg finden, falsche Planken brechen.
EisbahnDrei Runden im Boot auf der Eisbahn, Checkpoints in Reihenfolge.
RingflugMit der Elytra durch 15 bis 25 Ringe zum Zielbogen. Orange Ringe geben Schub, goldene ziehen Zeit ab, verpasste Ringe und Abstürze kosten Zeit.
DropperDrei zufällige Schächte hinunterfallen und unten im Wasser landen. Hindernis, Boden oder roter Drehbalken heißt: zurück nach oben. Goldringe im Flug geben Bonuspunkte.

Geschick und Sammeln#

SpielZiel
SchneeballschlachtAndere treffen, selbst Leben behalten.
ZielschießenZiele mit dem Bogen treffen, goldene Ziele zählen mehr.
DosenwerfenDosenpyramiden abräumen.
Hau den LukasIm richtigen Moment schlagen, damit die Glocke klingelt.
Enten-AngelnEnten im Kanal angeln, die goldene Ente zählt mehr. Am Ufer bleiben, das Entenmodell kommt mit dem Modus-Pack.
FischerwettstreitDie wertvollsten Fische fangen.
SchatzgräberIn der Grube nach Schätzen graben.
GedächtnisEin Muster merken und nachbauen.
Schafe hütenIm Team Schafe ins eigene Gehege bringen.
HühnerjagdHühner fangen, goldene Hühner geben 5 Punkte. Zur Halbzeit kommt der Fuchs.

Turmspringen und die Kerze#

Jede Runde hat ein kurzes Sprungfenster, die Restzeit steht in der Erfahrungsleiste. Auf der Plattform kannst du dich frei bewegen. Nach dem Eintauchen trägt dich eine Fontäne zurück nach oben. Wer daneben springt oder gar nicht springt, verliert eines von zwei Leben. Danach schließt sich das Becken vom Rand her ein Stück, später wandert die kleine Wasserfläche. Die goldene Scheibe auf dem Wasser markiert die Mitte, jede Runde bringt einen Bonuspunkt mehr pro Treffer.

Kurz vor dem Wasser öffnet sich ein Zeitfenster, angezeigt mit Ton und Actionbar. Wer in diesem Fenster schleicht, springt eine Kerze und bekommt 4 Punkte extra. Wer schon vor dem Fenster schleicht, bekommt den Bonus nicht.

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